[手遊] 雷亞 伊甸之魂 Alpha 測試心得


很幸運的抽到雷亞首款策略卡牌手機遊戲,「伊甸之魂」的Alpha 測試。身為部落衝突:皇室戰爭骨灰級的玩家,拿一款已經成熟的遊戲跟Alpha版比較,難免有失公平就是了...

程式運作流暢度方面的問題,還在封測就不提了。老實說我頂多玩個十幾場,有稍微重新配過牌,目前的狀況,很難讓人提起興趣玩下去,為什麼呢?

美術、UI
雷亞雖然被喻為良心公司,它可不單純只是比較少坑玩家的錢而已。有創意的遊戲企劃跟美術設定一向令人滿意。雖然角色美術圖一樣令人驚艷,不過,卡牌跟介面的設計就有點令人失望了。



以一個手遊來說,不建議為了設計感把大部分的地方留白。卡牌角色有些特寫,有些是遠景,很多卡不貼近仔細觀察根本分不清楚誰是誰,對戰時的小卡更是痛苦。對比皇室每個ICON都大又清晰、明亮的設定,個人是很不習慣,尤其是剛接觸的新遊戲,又一口氣拿到一堆卡,實在有些困擾。



尤其是魔法類牌卡更是如此,因為大部分是偏概念性的東西,雷亞偏愛用遠景來呈現,不是每個人都拿平板玩遊戲好嗎?

  1. 空襲-掃射(左一):因為重點是掃射,所以飛機小小的在右上角,黃色鼻屎大的子彈才是本體
  2. 腎上腺素(左二):乍看之下只是一坨黑黑的東西,眼睛都快貼到螢幕上才發現是個穿著黑色緊身衣的人在跑步
  3. 電磁脈衝(左三):一樣那根細細的藍線才是本體...
  4. 恢復力場(左四):老實說我比較希望它是一個大大的"+",簡單明瞭
  5. 空襲-轟炸(左五):幾乎全紅色背景,一樣是小小的飛機,子彈變成導彈 orz
  6. 後略!老實說懶得吐槽了 囧rz

不過有個東西倒是滿貼心的,有些卡牌的說明頁不只是美術及文字說明,還有戰場的動態演示


卡牌數量、機制

皇室戰爭就只有八張牌能上場,而且排序除了開場外都是固定的,就是放出去的牌七張後一定會再出現,無限循環。

不需花費太多精神決定哪種卡要放幾張,簡單、好上手,基本上不到五分鐘就會玩了,這是他最大的優點,也是對我而言最大的缺點。

伊甸之魂牌匣可以放30張卡,每張卡可以放的上限都不一樣,某些卡還可以手動放技能,雖然目前的法術類型偏直擊,這已經是逼近爐石戰記的複雜度了。

光是這個設定想必嚇跑很多玩家,我覺得十張左右的角色加上少部分的法術不進循環用CD去卡㑹是比較有趣的作法...

目前看不出卡牌是否有升級機制,我也沒太關注相關情報,希望是沒有,競技遊戲"課長"還有絕對優勢真的是令人脫力。


戰場設計

想當初皇室戰爭最令我覺得可惜的就是從A1打到A9,一樣三座塔、兩路、中間卡河道。雖然出發點一樣,把複雜的遊戲簡單化,追求單純的攻防戰。

個人是希望至少像MOBA類遊戲一樣,核心不變都是上中下路,在地圖上做一些不同的互動變化,而不是單純更換美術模組。



伊甸之魂開放式的戰場,感覺上對戰的自由度比較高,實際玩起來卻不是這樣,因為塔只有一個,就在正中間。能量恢復不快,而且預設牌組的平均耗水就高達4.0,玩起來就好像一場3V3的鬥牛,卻硬要打全場。


透過手勢操作可以佈陣,這對我而言是一個嶄新的概念,實際上的體驗卻幾乎是不及格。主要是因為它觸發條件是長按0.5秒(隨便猜)以上,把原本就不夠明快的節奏又變得更糟。

最後幾秒的關鍵戰鬥要拖一張牌出來按著,UI上也沒提示哪時候可以開始拖曳,太早牌沒放出去,太晚兵擠一堆,這點微妙的時間差令人非常煩躁,還不如把卡牌拖曳的設定取消,改用點擊,AB點的滑動就是佈陣。

說到UI設計的不良,我會建議雷雅參考皇室的做法,用一個很大的倒數時鐘顯示放置時間,每張卡用個幾次就了解了,而不是一張張去看說明,去熟記CD時間。

剛開始的新手對戰簡直慘不忍睹,一堆人把小怪放到敵人旁邊,還在等CD就蒸發了,可能還很多人沒發現到這樣放完全不對...

另一個奇怪的設計是這遊戲橫向或直向都可以玩,因為皇室的關係,基本上我沒辦法接受橫向還要拖動螢幕才能移動戰場視野。打到對方家了,要補兵先把視野移回家?這真的嚴重影響到對戰的流暢度。

而且選項設定沒辦法改,如果手機沒拿正還會轉來轉去,打完對戰之後又強制改橫向的選單,遊戲體驗真的是很糟糕...

基本上懶的說太多了,牌很多差異性老實說我分不出來,就只稍微記一下肉盾、遠程跟AOE,也懶得花心思去學習了,感覺上這遊戲的平衡會比皇家更難調整,也容易流於形式,同屬性牌差異不大。

希望在遊戲上市之前可以把這些問題解決,真的是對雷亞期望太高了?默默移除繼續打皇家去 orz

部分圖片來自巴哈姆特或FB官網

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NikoLu異想世界: [手遊] 雷亞 伊甸之魂 Alpha 測試心得
[手遊] 雷亞 伊甸之魂 Alpha 測試心得
很幸運的抽到雷亞首款策略卡牌手機遊戲,「伊甸之魂」的Alpha 測試。身為部落衝突:皇室戰爭骨灰級的玩家,雖然一款已經成熟的遊戲拿來跟Alpha版比較難免有失公平就是了...
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